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Mod Crysis: Outils: CryMod-Launcher Date d'ajout: 04 décembre ; Version: N/A; Nb téléchargement: 10 ; Poids: Ko; rabanim.info Télécharger le launcher minecraft gratuit en version , , et ! Launcher minecraft gratuit et optimisé avec optifine! Cape et un skin gratuit!. Télécharger le launcher Minecraft gratuit. Ascentia met à votre disposition un launcher Minecraft optimisé et pré-configuré pour vous faire profiter pleinement de.

Nom: CRYMOD LAUNCHER GRATUITEMENT
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Version:Dernière
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: Android. iOS. MacOS. Windows XP/7/10.
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6 avr. TÉLÉCHARGER CRYMOD LAUNCHER GRATUIT - AlphaCentori Voir le profil Voir ses messages Message privé. Et sinon le requin est dans. Télécharger launcher minecraft et lifecraft gratuit, pour les versions Crack et Premium sur PC, de la version à la , optimisé et accessible pour tout le. Sa comment par télécharger le lien sur internet jusqu'a l'utilisation du il te faut le logiciel winzip dont tu peux obtenir une version gratuite ayant une une fois installé, utilise le launcher du mod pour y jouer et le tour est joué.

Match nul, donc. Sinon, je n'ai pas dit que CE3 était plus facile, j'ai dit que son interface était mieux faite et que c'était plus simple de s'y retrouver. Et il me semble que les variables à outrance dans les objets dans l'UDK soient absents ici.

En revanche, un bémol: Bizarrement dans le CE3 cela ne me semble pas être le cas. Est-ce que par exemple on peut faire mumuse avec la gravité aussi "facilement" qu'avec l'UDK, et reproduire ce que tu fais pour Exil?

Je n'en suis pas forcément certain. On verra. Je pense qu'avec le Flow graph éditor il pourrait mais ça ne serais pas facile. Pour ma part , je trouve ça moins accessible que l'UDK, peut être que je ne suis tout simplement pas habitué. Bref je pense que je vais bien éplucher la DOC et les vidéos. Quand je vois que j'ai du mal rien que pour mettre un material sur le sol xd. Oui je pense je pense au mod "mirror's edge" pour crysis 1 , et faut pas croire; dans EXIL c'est loin d'être facile, faut tricher même et tout reprogrammer manuellement.

Cry-Ruan a réalisé ceci: Je remarque qu'une fois encore, les devs se foutent de la communauté. C'est quand même dingue. Oui, mais il faudrait voir à ne pas monter sur ses grands chevaux trop vite. J'ai pensé ça au début, puis je me suis dit qu'avant de montrer Cryteck du doigt il faut se rappeler qu'avant ce jour béni du 16 août , CE3 était réservé aux professionnels, qui donc de toutes façons n'utilisaient que des logiciels de pros.

Je suis sûr qu'en demandant gentiment sur le forum il feront les tools d'export indispensables pour le libre, à savoir the Gimp et Blender. Je rappelle aussi que l'UDK c'est kifkif bourricot hein, les exports qui ne fonctionnent qu'avec Maya ou 3Dmax, je crois que celui pour Blender marchotte et celui pour XSI mod tool n'est plus maintenu Rappelez moi quel logiciel coûteux il faut se payer pour avoir le dernier GUI à la mode, Hmmm? Sinon j'ai vu qu'à priori on peut faire des immeubles en procédural.

Et sinon pour scaleform, t'es pas obligé de l'utiliser regarde moi sur mon jeu comment j'en chie des cacahuètes: J'ai pas dit le contraire pour l'UDK. C'est la communauté qui doit se farcir la création des plugins: Je ne te comprends pas.

Je viens de regarder pour BBX et Collada. Ce sont des formats d'échange. Mais le CE3 ne propose rien d'autre de moins. Certes une fois dans l'Engine le fichier devient propriétaire.

Mais il peut importer de toutes les grosses applis 3D sauf Blender pour le moment Et l'inverse on s'en fiche un peu, sauf à pomper les modèles d'autres jeux. Je ne vois pas trop où est le problème. Sinon DarzgL j'ai compris ce que tu voulais dire. Un doute m'étreint.

Je continue mon exploration Faut que je regarde si les ombres sont correctement gérées, sans devoir bidouiller chaque objet qu'on met.

Je croyais que ce n'étais pas le cas. Non, mais il peut importer tous les solides des grands logiciels 3D via plugins.

Par contre je ne sais pas comment importer des textures et crée des material, quelqu'un sais? Ouais, c'est là que le bât blesse un peu, semble-t-il. En gros faudrait passer par le plugin photoshop, j'ai pas encore trouvé un éditeur intégré comme dans l'UDK qui semble à première vue bien plus en avance faut le reconnaître , juste un gestionnaire de base de données à première vue. Mais je n'ai pas encore tout lu. Je pense que je vais poser la question sur le forum si elle n'existe pas déjà.

Un truc intéressant en revanche, au-delà d'une certaine distance, les materials deviennent de bêtes textures, ce qui me semble judicieux pour gagner du FPS. Autre chose: Je n'ai pas encore tout regardé, mais il semble qu'on a pas, comme dans l'UDK, besoin de s'occuper du streaming, même si je suppose qu'on peut toucher aux paramètres. Chez eux les shaders sont tout ce qui s'occupe des effets ou des objets spéciaux, comme l'eau ou les rivières par exemple.

Ce qui est pas idiot, car il suffit d'ajouter de nouveaux shaders pour ajouter du comportement à l'engine sans y toucher même si ici, à la différence de l'UDK, on a accès aux sources. Maintenant, je ne sais pas comment ça marche, si ça se trouve c'est une merde noire à faire. Mais pas à modifier, les paramètres sont ensuite dispos comme n'importe quel objet. C'est très sympa, car on peut donner des comportements spéciaux à des meshes, comme les brins d'herbe bougeant au gré du vent , mais cela a un inconvénient, on ne peut pas donner 2 shaders à un seul objet, pour multiplier les comportements à première vue.

Tout ça n'a rien à voir avec les scripts du LUA, chic! Comme dit plus haut, les scripts sont en LUA. Rien que pour ça l'UDK peut aller se rhabiller. En revanche je ne sais pas encore à quoi correspond ces scripts. Je vous tiens au jus! Au fait, les shaders se font avec un bête traitement de texte.

Et ça m'étonnerait pas que ce soit aussi du LUA. On regardera ça demain. Bonne nuit les petits!

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Heu, le LUA, c'est pas un bête langage de description? Non pas vraiment, c'est de la prog, mais après le LUA c'est plutôt lourd faut avouer. Hmph, la dernière fois que j'ai touché à du lua, c'était pour bidouiller les FOV et la puissance des armes: Si les shaders sont vraiment programmés en Lua, je perd ce qui me reste de foi en l'humanité.

Ouais mais si ils sont compilé à postériori? Ben, en même temps c'est crytek, eux, ça fait longtemps qu'ils n'ont plus d'humanité HLSL bordel Je viens de trouver le tuto dont je n'ai même pas espérer rêver pour le CE3: Mon vieux projet de jeu, celui qui sautille dans ma tête depuis une quinzaine d'années, va peut-être enfin voir le jour. Ou pas, vu que depuis ces 15 ans passées à rêvasser, j'ai eu deux enfants, une femme, un chien, un boulot chronophage et des études sup' en phase de finalisation en parallèle.

Je ne vais jamais pouvoir trouver une plage horaire pour concrétiser ce vieux rêve de Elite-Mass Effect-X3 like. Mylife terminé. T'aurais pu le faire avec l'UDK simplement depuis au moins 2 ans Voir même depuis les premiers UT HLSL, keskecè?

Ben, je te le dis, ça ultra facile à faire avec l'udk, parce qu'il n'y a quasiment rien à faire, si ce n'est configurer la gravité à Ben d'après ce que j'avais lu sur différents forums, l'UDK ne s'y prêtait pas aussi bien que ça, d'après les témoignages des posteurs.

Sinon un compatriote est en train de développer un projet similaire au mien sauf que lui a déjà bien avancé sa version alors que je n'ai pas commencé la mienne , mais il fait tout avec Unity: Bon Ye ait commander le cookbook cryengine 3. J'ai trop envie de faire un petit oblivion like avec ce moteur. Avec deux trois idée à piocher par ci par là Il y a des intéresser? Non pas pour faire un jeu comme minecraft putain ce que je hais ce jeu , mais pour en faire un dwarf fortress en 3D. Ya déjà plusieurs projets dont age of goblins http: Avec le cryEngine, qui servirait de renderer avec tous ces modules qui facilitent la vie tod, lumières dynamiques, etc , ça serait pas mal.

Ouais, ça peut être sympa cette idée de faire un dwarf fortress en 3d, mais au lieu de faire de vrai cubes, pour tu te servirais pas du moteur pour "arrondir les angles" et faire un truc vraiment joli, tout en restant dans l'esprit df? En fait ya 2 problèmes au passage d'un dwarf fortress en 3D: Bon, fais ce que tu veux, mais, perso, je commence à faire une overdose de cube C'est une superbe nouvelle pour moi! J'essaye de lancer un studio pro avec des amis pros et on avait pas les moyens d'acheter le moteur plein pot donc..

C'est parti mon kiki! Je sais, plus facile à dire qu'à faire. Enfin perso, j'aurais à faire ça j'essaierais par ce moyen. Et merci pour le lien! Merci pour le lien tambien! Pensez à tous les jeux de gestion pc d'il y a perpette, les transport tycoon, les sim city, tous les jeux en 3d iso avec le terrain comme ceci: L'avantage d'un moteur 3D, c'est la gestion des lumières, des modèles, les déplacements de caméras, etc.

J'ai pas pris beaucoup de risque, en première approximation compiler des shaders en Lua est impossible. Je n'ai jamais programmé en Lua mais j'en ai entendu du bien, et j'ai beaucoup de sympathie envers les collègues brésilliens qui font du software engineering. Mais c'est un langage de script interprété à base de bytecode , qui n'est juste pas prévu pour pouvoir être compilé, ni pour faire du calcul. Encore moins sur un GPU. C'est comme vouloir débiter des planches dans une scierie avec un marteau-piqueur.

Cela dit, l'idée est tellement ridicule qu'elle est tentante. En plus j'en connais que je n'aurai pas à pousser très fort pour qu'ils écrivent un interpréteur de bytecode Lua tournant entièrement sur GPU. Ouch, ça poste vite ce matin…. Oui, ça poste vite. Sinon je ne pense plus que les shaders soient fait en LUA, fais comme j'avais rien écrit.

Mais j'y regarderai plus avant bientôt. Sinon j'ai fait une petite découverte bien sympa: Plus ça va plus je pense que ce moteur est très complet. Reste plus qu'à s'assurer que la vue TPS soit pas trop dure à faire j'aimermais coder quelque chose de la qualité des Tomb Raider. De mon côté même si personne n'en a rien a foutre: Me suis inscrit sur crydev depuis la sortie du sdk et avance mon projet doucement.

Skyrim peut trembler. J'ai plein d'idées qui me trotte et même le nom de mon "futur" studio.: Je vote pour HLSL. Parce que chez Crytek c'est tous des vendus aux vilains impérialistes de Microsoft. Tu nous feras suivre tes avancées: Citation Envoyé par edenhell Voir le message De mon côté même si personne n'en a rien a foutre j'ai commencé à mettre en place mon oblivion du pauvre en place. J'ai plein d'idées qui me trotte et même le nom de mon "futur" studio. Tu nous feras suivre tes avancées I fixed myself.

Je me répète ,ça le fait pas.: La vieillesse sûrement. Hey les gens qui ont mis leur pattes dessus déjà, comment ça se passe pour éditer les materials? On a droit a une interface supposée être user-friendly qui permet de réaliser des trucs un peu compliqués comme le Material editor d'UDK? Tiens d'ailleurs question plus vague: Je n'envisage de dl ce SDK que dans l'optique d'y importer des modèles et textures persos, et les mettre en valeur: Bref, des mini-scènes très légères, composées de quelques meshes, materiaux et éclairages, dans l'optique d'étoffer un portefolio.

Concrètement, ce genre de trucs dans ce SDK c'est facilement faisable sans s'arracher les cheveux? Comme cité auparavant, et si j'ai bien compris ton message,j'ai un peu tester la chose. Sont supporté 3ds max maya et xsi aka softimage et google sketchup. Par contre, j'ai lu sur le forum crydev qu'il n'était pas possible d'apppliquer plusieurs matériaux sur un objet au sein même du cryengine Pour les material j'ai rien compris moi aussi, je crois que l'on doit passer par un autre logiciel puis importer je ne sais plus quoi en MTL: Bref je crois que je vais chercher un tuto pour ça.

Il vous faut créer le material dans votre soft 3D, en passant par CryEngine 3 Exporter. Voui ok en bref c'est pas encore très simple d'accès quoi Jvais ptet attendre encore un peu avant de m'y mettre alors. Par contre c'est dommage si y'a pas moyen d'avoir plusieurs materiaux par objets. Va falloir s'amuser à décomposer les trucs un peu compliqués en plusieurs mesh du coup.

Ou XSI mod tool 7. Sinon pour un rendu meilleur pour mettre dans un porte folio, je pense que le CE3 est meilleur que l'UDK, plus rapide, facile, etc. Sinon, si les materials doivent se faire via soft 3D, beurk. UDK est meilleur de ce point de vue, clairement. Autre chose concernant les arbres. Certains se servent de SpeedTree et importent ensuite dans CE3.

Y'a bon! Je confirme , mais bon je pense que je vais attendre encore un peut, ça me fait un peut rager de ne pas pouvoir utiliser les textures que j'ai bossé avec amour comme je le veux.

Woké, de toutes façons je finirai bien par mettre les pattes dessus, c'est toujours mieux de savoir utiliser plusieurs moteurs. Sinon Maya y'a y'avait en tout cas Maya PLE en gratuit, mais il me semble qu'on ne pouvait rien exporter du tout. Au pire des cas, voir si on peut passer par blender Y'a pas mal de belle production avec cet outil. Vu que je touche que 3dsmax Oui, sauf que y'a 0 exporter pour Blender. Je viens d'écrire dans le forum officiel sous le pseudo Teto pour demander humblement que ça change.

Oui, sauf que y'a 0 exporter pour Blender Ah Je viens d'écrire dans le forum officiel C'est ou qu'il est ton message? Je le vois pas. En tout cas, je vais bien me marrer avec tout ce beau bordel.

Entre le code, les modèle 3d le son et j'en passe. Bref, y'a du pain sur la planche. Sinon, Maya ne possède pas une version gratos pour les étudiants? Elle n'existe plus depuis le rachat de Maya par Autodesk. Bon c'est finit de troller? Tu veux qu'on reparle de Romantic Ruins? C'est pour ça qu'il aime pas l'UDK. Bon c'est fini de troller? Plus sérieusement, y'a quand même un gros souci avec CE3: L'outil CryTIF qui permet de transformer une texture en un material optimisé pour l'engine.

Il faut Photoshop pour l'utiliser, point barre. On peut s'en passer et utiliser des. C'est du cryEngine 2, mais on voit bien les possibilités de ce moteur aussi: Oui, mais il semblerait que l'implémentation soit prévue pour plus tard, comme le DX11 ou faire de son niveau un standalone ce qui n'existe pas actuellement!

Je viens de voir les images. Une seul mot: Sauf que: Ah que yessss! A dans un mois quand tu déchanteras enfin. Doc GameDLL http: Peut-être que je vais laisser tomber car trop dur, pas le temps ce qui est plus probable, 4 mois de boulot intense m'attendent , mais déchanter, certainement pas: Uscript peut aller se rhabiller.

Le traitement des materials est pas terrible, pour le coup c'est l'UDK qui semble avoir 5 ans d'avance. Mais ça peut changer. C'est à dire tout ce qui empêche l'UDK de reposer sur des bases saines et efficaces pour faire des jeux "simples" à faire c'est relatif, hein, on est bien d'accord. CE3 tient sur mégas avec le code source! Kismet, Materials, et speedtree. Mais je comprends que tu t'accroches à l'UDK car tu développes dessus et cela te ferais mal aux fesses de devoir tout recommencer, ré-appendre.

Moi j'ai laissé tomber l'UDK assez rapidement, et là avec CE3 j'ai l'impression d'avancer à grands pas. Si ça marche pas, c'est de ta faute, un point cétou. Cela s'annonce bien de ce coté. Cela voudra dire recompiler derrière et à priori cela nécessite des outils un peu chers, il ne semble pas possible de compiler avec le premier compilateur libre venu.

J'espère me tromper. Ils ont promis -enfin envisagé d'en parler- d'améliorer cette fonctionnalité peut-être par un simple menu. La chose qui manque pour que cela devienne vraiment "l'outil ultime de création" comme précisé sur leur site , c'est un outil à la SpeedTree, mais plus performant évidemment: A améliorer aussi, l'éditeur de materials Grave, des fois qu'on se rende compte que leur code est écrit par des chimpanzés sous ecstasy.

Par contre c'est très curieux: Est-ce à dire que le GCC permettrait de compiler ils parlent d'une bidouille pour contourner une lenteur du compilateur? Ce serait bien, sauf si cela veut dire une baisse des performances en jeu. On verra ça le moment venu. C'est les fonctions maths, c'est normal, le moteur les utilise à donf, ils ont donc un autiste qui code des fonctions de maths qui vont utiliser le moins de cycles processeur possible.

Il y a aussi les version d'évaluation. La différence, c'est que Carmack, il a été à l'école, il a quelques idées de ce qu'est l'algèbre booléenne, un nombre entier et un nombre à virgule flottante, et de ce que coûte une comparaison dans un processeur, et jusqu'à preuve du contraire il n'a pas une consommation régulière de substances hallucinogènes.

Là ça confine tellement au sublime dans le registre surréaliste que je le donne en pâture aux canards programmeurs: Tient je connaissais pas ce topic. Si, u. Donc quand on écrit dans u.

C'est une méthode très classique pour mettre la représentation binaire d'un flottant dans un entier ou vice versa. Oui, c'est crade. Merci pour cette explication. Putain c'est trop dur de mettre une ligne de commentaire pour dire ce que fait une classe chez les mecs de Crytek?

Même moi je suis moins radin en commentaires quand je pisse du code Ils devaient être sur un bon jour Il est prenant ce SDK, c'est quasiment naturel de créer une map, sauf que là j'ai un problème. Dans le tuto le type a pas ce problème là. De plus il y a plusieurs maps avec leurs assets et qu'une seule pour le CE3. Si tu es curieux, tu peux regarder le poids de ton dossier UDK sans les content, tu verras que ça baisse très vite.

Et comme on peut éliminer toute les dépendances au jeu UTGame, on gagne vite en place. Après je suis d'accord sur le fait que l'UE3 se traine de vieux trucs, néanmoins comme je l'ai déjà dit je reste un grand de l'éclairage statique bien plus naturel. Et pour moi ça a un impact important sur le choix du moteur. Hmmm, non ce n'est pas ça. Mais ma remarque faisait plutôt référence à la courbe d'apprentissage: Donc à mon avis tu commencera à grogner sur certains trucs si c'est pas déjà le cas d'ici peu.

J'espère que le code n'est pas dépendant des classe par défaut de Visual Studio.

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Je trouve d'ailleurs ce logiciel pénible à souhait à l'usage, je comprend pas son succès. Bon promis j'arrête le débat là. Car c'est pas tout, j'ai un jeu à faire. J'ai écrit ça sans vérifier vraiment, j'avais désinstallé UDK que je vais réinstaller pour Speedtree Un autre avantage que je vois à l'UE3 et le CE3: Ne le prends pas mal, mais tu connais les effectifs chez Epic? Tu connais tous ceux qui ont développé UE depuis le premier jour et qui y sont encore? Je ne pense pas. Cette entreprise, c'est comme toutes les entreprises, y'a du turn-over, et j'ai eu vent que dans l'informatique il est très fort, voire un peu plus important qu'ailleurs.

Combien de personnes dans l'équipe actuelle a encore la mémoire de l'UE1? Après la communauté qui suit le moteur depuis la version 1 est très grande.

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Mais c'est pareil avec Crytek, donc bon. Mais tu as raison. Arrêtons là, ç'est inutile, on va finir par se battre comme des chiffonniers, ça ne sert à rien et surtout pas à élever le débat. Mais pour ce que je veux faire, CE3 est bien meilleur.

À chaque fois que je me dis "tiens il me faudrait cette feature" je regarde dans les docs et elle y est. Rien à faire. Enfin bref. Pas la peine si c'est pour tenter d'exporter les arbres en dehors de l'UDK. Tu ne pourras pas.

Les mesh sont fermés et utilisables uniquement pour l'UDK. Il me semblait que l'on pouvait exporter en. On m'aurait menti? I'm confused. Regarde la boite du log, il trouve pas les textures. Pour ce qui est de la concurrence entre les 2 moteurs, je connais assez peu l'UDK, j'ai testé vraiment rapidement par curiosité.

Tout simplement que c'est parce que c'est l'un des meilleurs IDE sur le marché Très bon débugger, pas mal de fonctionnalité sympa, intégration totale avec le C , ainsi qu'avec les autres principaux langages Bon ok, c'est une usine à gaz, et pour l'exploiter au maximum, il faut beaucoup de temps, mais une fois apprivoisé, il est très très puissant surtout sa version et son intellisense de ouf: C'est pour cette raison qu'il est fermé et que les formats sont compatible uniquement avec l'UDK.

J'avais lus ça ,quelque part sur le forum de Crydev d'ou le je confirme pourtant, j'ai pas vérifié xd. Et moi je vous le reconfirme: Bon il ne reste plus qu'a les faires à "l'ancienne": Ça vous fera la bite! Y'a une forte pression enfin, tout le monde demande sur le forum pour pouvoir utiliser les assets des Crysis. Petite news, le SDK est un succès: Vivement les patchs quand même, rien que le skd qui plante toutes les 5 minutes quand je "peint" sur la map, c'est super chiant.

Bon, l'import des assets à l'air d'être un peu bordélique pour le moment, quand même. Un ensemble de tuto ici http: Par contre je suis à la recherche d'un moyen de faire plus simple niveau import, en utilisant du collada ou du fbx, donc si ça vous parle Plus d'infos sur la page Autodesk Students http: Je ne le suis pas.

Aucun risque de les utiliser? Non, c'est parfaitement légal, c'est gratuit pour les étudiants. Par contre c'est 3 ans? Il me semblais que c'était un an, et fallait renouveler à chaque fois Bah comme toujours la question est borderline, et je n'ai pas lu les conditions d'utilisation en détails. En ce qui concerne l'import d'assets, on peut baker des assets en dehors pour les convertir au format propriétaire avec un utilitaire en suivant ce processus de la doc http: Sauf que chez moi Lorsque je tente de convertir un fichier, par exemple canard.

Un utilisateur de l'exporteur sketchup qui est basé sur le même exécutable a le même problème http: Un de vous pourrait tester pour voir si vous avez le même problème ou si ça vient d'un réglage sur ma bécanne? Il existe aussi des plugins pour Maya, 3DS, et XSI, basé sur le même utilitaire, qui permettent de baker les assets directement dans les softs précédemment cités: Installing Exporter Plugins http: Tiens, je viens de tester une alternative vraiment bien: T-Gen http: Y'a une version libre et une autre payante qui permet d'optimiser ses modèles mais quand on l'utilise sous le ModTool 7.

Et c'est vraiment pas mal. Et les options d'optimisation sont bien, on peut baisser le nombre de faces sur les parties en hauteur si on n'a aucune chance d'y regarder de près , cela permet vraiment de faire des modèles aux petits oignons.

Après ça reste la logique de travail "XSI", on est pas obligé d'aimer. Bon, ça fait longtemps que personne n'en parle et c'est un peu dommage, donc je m'y colle pour donner mes nouvelles impressions sur ce moteur et ce qu'il y a autour, vous allez comprendre ce que je veux dire: C'est le cas aussi avec Epic, je crois mais là où ça change agréablement c'est au niveau de la Communauté, qui semble accepter les petits nouveaux dans mon genre sans les traiter de n00b même pas licencié qu'il faudrait parquer dans un ghetto j'exagère à peine.

On pose une question, et si elle est pas trop débile, quelqu'un répond, c'est bien. Je n'ai pas encore développé à fond dessus j'apprends mais là je me dis: Le système de script utilisé pour tout ce qui est gameplay, IA, comportements, gestion des objets se fait par LUA langage assez simple et plutôt sympa à utiliser , qui est compilé en interne ce qui permet d'améliorer les performances.

Ils ne sont pas faits en interne, il faut les faire via votre logiciel 3D préféré, ce que je ne trouve pas top par rapport à l'UDK.

Mais ce qui est logique j'y pense en l'écrivant , puisque le jeu ne connaît pas les BSP, les materials se rapportent aux meshs qu'on importe donc rien de plus logique. On s'y fait, mais bon. De plus, mais c'est à confirmer, les bibliothèques semblent restreints à la map en cours, ce qui veut dire copie des données quand on change de map, pas cool pour la place sur le disque. Du moins si on veut se servir de Landscape comme aire de jeu. Il a une taille maximale, fonction de la précision de la grille, mais surtout on ne peut pas en avoir 2 ou plus par niveau, c'est verboten.

Ce ne serait pas trop grave si on pouvait streamer le passage d'un niveau à l'autre, mais ça non plus ce n'est pas possible. On ne peut donc pas faire le tour seamless d'une planète du moins en utilisant landscape.

En revanche il est tout à fait possible de ne pas se servir de landscape comme base de niveau, et faire un niveau dans l'espace par exemple. Autre truc un peu nul, il n'y a pas de notion de courbure avec landscape. Pas possible de donner l'impression d'être sur une petit planète par exemple. Plus besoin non plus de bidouiller pour avoir des cieux comme dans mirror's edge, c'est géré en natif et y'a beaucoup de paramètres disponibles on peut même y passer du temps pour quelque chose aux petits oignons, cela nécessite un apprentissage.

Pour les pauvres ou non-étudiants comme moi, on peut utiliser XSI, et à la différence de l'UDK, les plug-in pour le mod tool 7. Sinon on a des plugs pour 3D Max, Maya, et même sketchup. Rien pour Blender mais cela pourrait changer, je ne sais pas.

On peut ensuite les exporter pour servir de modèle à la version finale faite avec amour sous Maya. En appliquant une texture en niveau de gris sur un objet, on peut ensuite le peindre in-game. C'est super car cela gagne beaucoup en mémoire et en performance. À nous les carcasses de voitures roses ou fushia ou de n'importe quelle couleur avec juste un modèle. D'autant que l'application de la couleur est vraiment bien faite. Le truc ne se "voit" pas. On peut faire ça aussi avec les textures de sol ou les foliage, d'où un bénéfice évident.

Ce qui n'empêche pas d'avoir la possibilité de plusieurs materials par modèle 32 maxi. Utile pour certains effets localisés dans des lieux bien précis.

Et ça m'étonnerait pas qu'on puisse changer de material à la volée par script, mais ça reste à vérifier. Bien car je crois qu'on peut construire les siens, et ils seront donc immédiatement compris par le moteur.

Par contre ceux fournis en standard permettent de prendre en charge les éléments de décors, les lumières et autres effets afin d'optimiser son niveau au maximum.

Genre les herbes au sol, les arbres qui ploient sous le vent, etc. En revanche, un mesh ne peut pas avoir plusieurs shaders d'appliqués. Je ne m'étendrai pas dessus, j'y ai pas touché comme j'ai dit. Par contre les lumières dynamiques roxxent pas d'artefacts dégueu comme avec l'UDK où il faut bidouiller des heures des variables dans tous les coins pour avoir quelque chose de potable.

Et certaines choses restent "bakés" lors de la compilation du niveau: Sinon c'est le truc habituel, le moteur est optimisé pour gérer les meshes identiques, mieux vaut faire un immeuble en morceaux que d'un seul bloc, par exemple ; dans le 1er cas ce qui n'est pas visible n'est pas calculé, dans le 2nd tout l'immeuble est calculé dès qu'un bout est dans le champ de vision.

Dans Speedtree, quand on compile, les différents niveaux de LOD sont construits automatiquement, jusqu'au niveau final où cela se finit par une simple texture plane. Je crois aussi que le moteur calcule en auto les meshes quelqu'un peut confirmer?

Ce n'est malheureusement pas le cas avec le CryEngine. Faut se fader tous les LOD à la main mesh, texture En revanche on peut avoir à peu près le nombre de LOD qu'on veut, utile pour les modèles utilisés intensivement.

Voilà, je vais m'arrêter là, je crois que j'ai un peu fait le tour de ce que j'ai vu. Pour ceux qui se demandent s'ils peuvent développer correctement sans devoir utiliser un seul logiciel payant la réponse est oui. Le plug-in d'import CryTiff est pour Photoshop mais c'est en fait un stand-alone avec front-end windows et donc ça va, suffit de connaître la manip'.

Si quelqu'un à des tuyaux en libre sympas je suis preneur. Ah si, une dernière chose importante. Bizarrement on ne peut pas créer d'exe automatiquement en pressant un bouton quand le jeu est fini.

Mais les dèvs indiquent bien qu'ils réfléchissent à arranger ça, ils sont bien conscients du problème. Sinon faut passer par un launcher, pas top Audacity est la base pour la manipulation de sons Sinon, il me semble avoir vu passer un plug-in d'export pour blender, va regarder sur blendernation, je crois que c'est là que je l'ai vu Ah, merci pour Audacity L'interface a été changée y'a pas longtemps, maintenant c'est beaucoup plus clean. Oui elle est même assez bien foutu je trouve Et je détestais la précédente.

Ah bon?!? Va falloir que j'aille voir ça Dès que mon nouveau PC de course sera arrivé Cadeau ;: Elle est surtout et enfin plus configurable, notamment au niveau de tous les raccourcis.

Lien absolument passionnant: Comme dit plus haut c'est passionnant, et assez long, y'a 8 vidéos, la première fait 1H Cela donne furieusement envie d'une chose: Seulement je ne suis pas étudiant, etc, et je voulais savoir s'il existait une alternative libre pour une utilisation non-commerciale par exemple. Il existe des choses, mais je voulais savoir si certains d'entre-vous ont déjà fait des essais concluants avec des softs. Je ne cherche pas forcément la perfection, mais plutôt quelque chose qui permette de s'approcher même de loin Sinon, j'ai appris des tas de trucs pour faire un terrain, en partant d'un damier assez gros pour la forme générale, puis en doublant à chaque passe la précesion du damier, pour faire petit à petit un terrain très détaillé et réaliste.

Un excellent tuto, vraiment. En total néophite j'ai trouvé ce site http: C'est vrai que les terrains du cry engine ne supportent que deux materials ID? L'éditeur crash beaucoup chez vous? Dans mon école un séminaire d'une semaine sur le cry à eu lieu, et j'ai pas eu de bon retours En fait ça dépend des configs.

D'après ce que j'ai lu sur le forum, le programme a des problèmes de stabilité suivant les ordis. Certains vont jamais avoir de problème, d'autres vont faire planter l'engine dès qu'ils vont essayer de peindre un terrain. Visiblement le Sandbox 3 n'est pas encore très mûr, il est encore un peu vert sur certains points. C'est franchement dommage, il est tellement plus "game artist friendly" que l'autre, il a su se libérer des vieilleries lumières statiques, BSP , il a plein de choses en standard qui donnent un excellent rendu avec peu d'efforts tout est relatif, hein.

C'est vrai que s'ils n'arrangent pas les choses très vite les gens se détourneront assez massivement de l'engine. Il est super, mais si c'est pour planter dès l'écran de chargement, pour utiliser une expression à la mode, ça va pas le faire En tout les cas ils devraient supporter beaucoup de choses, mais les problèmes de stabilité font que ça plante facilement.

Je pense que les mauvais retours viennent essentiellement de là. Moi ce qui me gène le plus c'est le streaming des niveaux qui n'existent pas. Enfin bon, je ferai avec. Sinon Froyok si tu as des précisions sur ce séminaire, je suis preneur. Merci pour ce retour, j'avoue que je n'aurais probablement pas le temps d'y toucher. Faut que j'aille fouiner pour ça, vu que je n'ai pas eu la chance d'y assister. Pour compléter ce que j'ai écrit, je dirais que l'engine n'a pas trop de problèmes si tu as une config' de pro et devient nettement instable si tu t'amuses à développer sous XP 32 avec 2Go de mémoire Ce serait bien le genre de l'engine de bien fonctionner avec une CG pro qui gère la virgule flottante en double précision et merdouiller avec une CG moyenne gamme.

Un truc de ce genre, mais je n'ai pas de certitudes. Les retours négatifs, souvent, n'indiquent pas la config' utilisée mais quand c'est indiqué on s'aperçoit très souvent que ce n'est pas une config' au top.

Perso je ne suis pas allé très loin dans le level design, donc je attendre avant d'hurler à l'arnaque. Sinon je repose la question: Qu'est-ce qu'un material ID? Le jour ou un moteur graphique utilisera l'arithmétique double précision des GPU, faites-moi signe, je suis intéressé. Oui, voilà quelque chose de ce genre. Mais cela arrive aussi à ceux qui ont 8 gigas donc je pense humblement que ce n'est pas la seule cause.

Oui enfin bon dans mon école c'est du 64bit avec des machines top moumoute, ça empêche pas aussi bien les profs que les élèves de me dire que ça crashe beaucoup trop. Je ne dis pas le contraire. Je n'étais pas sûr.

Maintenant je le suis Je prenais cette exemple car j'avais lu dernièrement quelque chose sur je ne sais plus quel GPU qui était capable de faire de la double précision mais qui avait été castré à ce niveau pour les déclinaisons grand public pour je ne sais plus quelle raison.

Les raisons probables sont: Il n'y a toujours pas eu de patch ou de nouvelle version depuis le mois d'aout? Il me semble que si, j'ai vu sur le bureau de mon prof de JV deux icônes aux nom de version différent. A moins que ça n'ai été pour le séminaire. Je vais voir régulièrement, et à priori non je vérifierai mieux aujourd'hui. Froyok, peut-être que ce que tu as vu est le Sandbox Crysis 2 ou même CryEngine2, qui ne souffre d'aucun problème de stabilité, et a même des features qui ont disparu dans le 3, ce qui fait râler pas mal sur les fora.

Yes, use viz-areas to have interiors only! Just create a huge area that encompass all your level and be done with it. Although you can go advanced and can connect one viz-area to another with a portal, tutorials soon hopefully: P Bizarre comme technique, quelqu'un saurait m'en dire plus?

Tu ne t'es pas trompé de topic, par hasard? Non du tout, ça viens de mapcore, une discussion sur le cry engine 3. La quote viens d'un mec travaillant à Crytek. Alors je pense que c'est comme Hammer: Pour faire un 'intérieur', sans skymap, il faut que le niveau soit compris entre 6 murs fermés pour que la compilation du niveau puisse se faire.

M'enfin je vais regarder ce qu'est ce mapcore complètement inconnu Oui, merci, j'avais trouvé. Sympa, mais je chercherais plutôt un forum de pro, par pour essayer de participer, noob que je suis, mais plutôt pour recueillir des avis très documenté sur le moteur.

Si tu as ça en magasin, n'hésite pas! J'avoue que je n'y vais pas pour des infos, juste plutôt pour présenter mon boulot et parler de tout et rien.

Ok, je viens de comprendre. En fait, comme tout est en lumière dynamique, les entités dans une scène d'intérieur créent des ombres en fonction du soleil extérieur , ce qui est crétin.

Pour éviter cela, il suffit d'englober toute la scène d'intérieur par un brush qui stoppe l'influence du day-night. Un peu comme le brush qui délimite dans l'UDK les zones touchées par le global illumination Bizarre, j'ai une vidéo ou les ombres étaient gérez en GI, faut dire qu'il faudrait que je mette les pattes dans le CE3.

Mangez en, c'est du bon: Je connaissais pas! Note pour moi-même: Faut vraiment que je m'y mette C'est génial! Edit 2: ET je viens de m'acheter le cook book Edit 3: Quelqu'un veut mes livres sur l'UDK? Avec UT3. Une update, ayé http: Potential crash if no filename is specified for a static vehicle part.

Added proper warnings with references to the part and vehicle causing the problem Fixed crash on closing Vehicle Editor when the HMMWW is loaded Destroyable object pieces no longer always sink in water "kwater" prop was applied even when unset Plus une tripotée de changements sur le CE3 lui-même. J'ai un peu plus fouillé et c'est quand même pas mal foutu, tout ça.

Exactement mon cas. Par contre tu vas souffrir un peu pour d'autres choses: Les LOD à se faire à la main pas de transformation auto possible , les materials à faire dans ton logiciel 3D favori, et à importer donc potentiellement moins d'effets sympas comme dans l'UDK , et Ah si, le système de particules est beaucoup moins bien fichu, je ne sais pas si le patch corrige certains trucs qui rendent la création peu lisible obliger de tester ingame à chaque fois, UDK est bien meilleur à ce niveau.

Bon je crise. J'ai téléchargé la nouvelle version hier, tout content, j'ouvre, lance la démo, et bing!

Je crée une nouvelle map, je plonge dedans je lance le jeu, je plonge donc direct dans la mer: Après essais et en regardant la console quand ça crashe, il apparaît due, à priori, certains mouvement du perso bouclent à l'infini et que c'est ce qui fait planter quand le spawn nage dans l'eau.

Je viens de pousser un coup de gueule sur le forum. Comment moi, développeur, je peux avoir confiance dans un moteur si je plante rien qu'en faisant la démo?

Et en plus, j'espère que c'est juste ça et que ce n'est pas dû à un réglage obscur à faire sur ma CG on ne sait jamais , genre en fait c'est le shader "water" qui déconne et faut retirer le Catalyst AI pour que ça marche. Comment veux-tu développer tranquillement si tu crains que ton jeu plante chez n'importe qui qui n'aurait pas exactement la config' ou réglage de la config' prévue?

Je supporte de moins en moins UDK. En colère je suis. Heu, désolé pour le HS mais je n'avais pas envie de créer un nouveau topic: Est-ce que quelqu'un a essayé HeroEngine? Il a l'air d'être pile-poil pour ce que je veux faire, y'a juste les graphismes low-poly qui un peu Mais je suppose qu'on peut avoir des modèles un peu plus fins. Et puis la techno utilisée date un peu. Mais il semble qu'on peut y faire des choses sympas the Old Republic.

Je voudrais juste savoir si certains d'entre-vous en déjà testé. Je ne connaissais pas tiens, mais il est payant? Je n'ai pas réussi à bien comprendre En fait, non, si c'est pour un projet gratuit ou dans le cadre de tes études. Après, le prix, je ne connais pas. Bon, il est vraiment tourné MMO, ce qui a des avantages pour mon projet monde infini, développement très rapide de tout ce qui est décor , mais aussi d'autres inconvénients, puisqu'il n'utilise que les shaders version 2 par exemple genre les shaders pour l'eau, pas terribles.

Et surtout, il est vraiment fait pour travailler à plusieurs, puisqu'une équipe complète en télétravail peut bosser sur le projet, chaque modif' se répercutant automatiquement et instantanément chez les autres.

Le système de personnalisation de perso est aussi très complet et 'de base'. Je pense que de nombreuses limitations doivent venir de son orientation MMO ; on ne doit pas pouvoir faire ce qu'on veut en terme d'utilisation mémoire, vidéo, etc. Le seul souci de ce moteur, à première vue, c'est que cela donne un coté cartoon assez prononcé. Mais bon, cela semble être un moteur assez jeune, sans beaucoup de prod'. Peut-être que je me fais des idées. Totalement, c'est pas les shaders qui vont donner une DA mais l'utilisation qu'on en fait.

Moi je vois en ce moment le développement sur PSP, bah t'as beau être limité, tu t'adaptes bien au final. Tombé sur ça hier, sous CE Très étrange. J'ai trouvé que cela faisait maquette au 20ième Bien fait, mais sans ce petit quelque chose qui fait qu'on y croit.

Manque de lumières, de poussière? Manque plein d'assets pour donner un peu de vie. Sinon je suis en train de finir le cookbook du CE3.

J'en cause bientôt. Bonjour à tous, Je m'intéresse au CryEngine 3 et après avoir lu quelques début de tutos et quelques autres infos éparpillées, quelques questions subsistent: Voire peut-on placer la caméra où on veut dessus, double-caméra etc.

Et enfin, car je ne suis pas sur: D'après ce que je lis, CE3 n'est pas adapté pour toi. Si je reprends tes questions: En tout cas il ne semble pas devoir passer par la modification de scripts obscurs comme aux débuts de l'UDK..

Le streaming de terrain n'existe pas enfin, les éléments du terrain streament, mais on ne peut pas avoir plusieurs terrains dans un même niveau. Faut savoir aussi que les très grands terrains amènent des problèmes, comme des pentes pas très "smooth" précision de l'engine faiblarde ou des problèmes de précision quand tu places des assets sur la carte fp16 qui fait chier. Après tu peux virer le 'terrain' par un static mesh et donc tu en mets autant que tu veux mais là personne n'a vraiment testé, à ma connaissance.

Mais le temps réel online, il connaît cf. Crysis 2. Dans quelles proportions 8? Si tu veux faire un MMO et avoir la possibilité de faire d'immenses terrains de jeux, tu pourrais peut-être aller voir du coté du HeroEngine.

Supprimer Restaurer. Nouveau sujet Liste des sujets. Je sais qu'il y a topic a ce sujet mais personne ne répond, ou alors répondent des connerie du genre: Il n'y en a pas sur le net en francais qui soit bien expliqué alors voila: FireQuick09fr MP.

Et les fichier. PAK que j'ai mi, c'est des tweaks? PAK m'on aussi changer les graphismes. Sa fait pareil avec le high resolution foliage PAK que j'ai installé sont: J'ai un k et une ti donc je suis pas sur que ce soit mon ordi Poster Victime de harcèlement en ligne: Infos 0 connecté s.

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